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La Game User Research :
Mon travail sur For Honor

Contexte

J'ai eu l'opportunité de travailler chez Ubisoft à Montréal en tant qu'Analyste de Recherche Utilisateur. En plus de gérer l'une des plus grandes équipes de Recherche de l'industrie du jeu vidéo, c'est aussi le lieu de naissance de la marque For Honor, l'un de mes jeux vidéo en ligne préférés. C'était une très belle expérience de passer du côté "créateur" de ce projet qui est sorti il y a déjà 4 ans !
Bien que la plupart de mon travail soit sous NDA (certains projects n'étant même pas encore publics au moment de la rédaction !), je peux toutefois parler des tâches que j'ai entreprises là-bas sans rentrer dans les détails. Le plus intéressant dans cette mission était qu'elle englobait plusieurs aspects en un. J'ai donc fait partie de plusieurs sous-projets au sein d'un seul et même jeu. J'ai d'abord été accompagné au travers de ceux-ci lors de mon intégration, puis je suis progressivement monté en compétence sur ces demandes. Voici un échantillon de ce que j'ai fait sur le champ de bataille !

Rôle : Game User Researcher en change de la Recherche Utilisateur pour For Honor, en étroite collaboration avec Vincent Gagnon (Game Intelligence Analyst), Eric Landry (User Research Analyst), Audrey Laurent-André (Associate UX Director) & Stefan Jewinski (Lead Game Designer). Suivi par Olivier De Maeyer, Kevin Monette & Lanie Dixon (User Research Lab Managers)
MĂ©thodologie : Questionnaires, Text Mining, Playtesting en remote, Interviews
Outils : Tableau, Qualtrics, Wordstat, Parsec
Durée : 12 mois

Test de nouveaux personnages

A chaque nouvelle sortie d'un héros, nous le testions pour évaluer si les joueurs avaient des difficultés à comprendre et exécuter ses mouvements, ainsi que leurs attaques spéciales. C'était une étape cruciale car le dernier héros sur lequel j'ai travaillé possédait de nouvelles mécaniques, inédites jusqu'à présent dans le jeu. Nous devions évaluer si ces mécanismes spécifiques étaient assez simples lorsque les joueurs incarnaient le personnage mais également étaient face à lui. Cela aurait été en effet problématique si ce personnage offrait un avantage face à la concurrence !

À l'aide de notre panel de testeurs, j'ai planifié deux sessions de test avec huit joueurs pour chaque, accompagné d'autres analystes et modérateurs. Le protocole était le même pour les deux sessions :

• Tout d'abord, nous avons laissé le joueur parcourir le didacticiel en think-aloud. J'ai ensuite demandé aux joueurs leurs premières impressions sur le héros. À cette étape, l'utilisation de ce protocole est la solution idéale pour mieux comprendre les intentions et interrogations des joueurs en temps réel. Il est beaucoup plus simple de le faire lorsque les joueurs sont contre un bot, dans un environnement plus propice à l'expérimentation, ce qui n'est pas trop élevé en charge cognitive. C'est beaucoup plus dur de le faire lorsqu'un joueur est engagé dans un combat réel.

• Après la phase de tutoriel, nous avons placé les joueurs dans des scénarios en 4-vs-4 pour observer leurs réactions lorsqu'ils incarnaient ou jouaient contre le même nouveau héros. Nous avons joué plusieurs parties ainsi, pour essayer de comprendre quelles stratégies les joueurs utilisaient ainsi que leur perception du héros.

• Nous avons terminé par une interview sur leurs opinions générales.

Même si les tests se déroulaient à distance, les informations acquises ont été très utiles. Cela m'a permis de communiquer à l'équipe des problèmes de lisibilité potentiels sur certaines attaques. L'équipe de développement a également pu remarquer que les joueurs développaient des stratégies à la volée avec ce nouveau héros. Comme la plupart des playsessions jusqu'à présent n'avaient été effectuées qu'en interne, avec des personnes travaillant sur le jeu et donc plus à l'aise que la moyenne, des retours plus impartiaux étaient donc les bienvenus.

Screenshot du jeu For Honor
Désolé, je ne peux partager ni graphiques, ni données pour ce case study !

Test d'un feature secrète !

Pour une feature secrète du jeu (et non, il ne s'agit pas de NFT !), j'ai effectué des tests sur un prototype, le projet étant encore à un stade peu avancé. Cela s'est avéré être plutôt utile de mon côté, car nous avons utilisé Adobe XD pour les réalisés, et les fonctionnalités d'export sont très simples à utiliser, surtout avec les tests à distance !
Il y a eu un total de deux itérations, avec 6 participants dans chacune avec la tâche de compléter le user flow principal, et je posais des questions en cours de route.

Les premiers résultats étaient très encourageants dans la manière dont les utilisateurs pouvaient compléter le flow, mais j'ai rapidement identifié une nécessité d'implémenter des raccourcis. De plus, il était intéressant d'observer de la confusion et des interrogations sur la feature en elle-même, ce qui était d'autant plus critique car les participants étaient tous partie des employés d'Ubisoft. Ils connaissaient donc mieux l'industrie que les « utilisateurs lambdas ». Tester en interne via ces premières versions nous a vraiment faire gagner du temps, les problèmes ont été identifiés et résolus immédiatement pour les itérations suivantes.

Le deuxième prototype a donc été plus rapidement construit pour tenter de résoudre les problèmes observés. Et avec les 6 nouveaux participants, j'ai découvert que la confusion initiale n'était dès lors plus présente !

L'Ă©quipe Ă©tait alors beaucoup plus confiante pour le reste du projet et Ă©galement plus convaincue des avantages de la recherche utilisateur avec des prototypes (yay !)

Screenshot du jeu For Honor
Désolé, je ne peux partager ni graphiques, ni données pour ce case study !

Season monitoring

En addition de tous les travaux mentionnés précédemment, nous avons également organisé des Questionnaires de Season Monitorings pour suivre et évaluer les ajouts au contenu du jeu. Ces sondages nous ont permis de recueillir les avis des joueurs et d'évaluer leur perception des mises à jour régulières. Nous avons également utilisés ces sondages pour évaluer d'autres sujets sur lesquels l'avis de la base de joueurs nous échappait. Dans le cadre de ce sous-projet, je me suis progressivement approprié ce projet récurrent, ce qui m'a conduit à finalement gérer :

• la préparation des sondages et le nettoyage des données de plus de 3000 participants pour chaque sondage

• l'analyse des retours qualitatifs avec Wordstat et des données quantitatives avec Tableau, et ce avec l'aide d'autres analystes

• la présentation du rapport aux équipes de production, et l'assistance pour les prochaines étapes du contenu saisonnier

En plus de recueillir de précieuses opinions et avis sur le contenu du jeu live, cet exercice a également été fructueux pour d'autres sujets. Par exemple, nous avons pu évalué les derniers changements dans la trame narrative que l'équipe souhaitait adopter ou encore l'opinion concernant certaines mécaniques de paiements pour des implémentations futures.

Screenshot du jeu For Honor
Désolé, je ne peux partager ni graphiques, ni données pour ce case study !

Conclusion

Cette année à travailler en tant que Game User Researcher sur l'un des jeux que j'ai le plus apprécié chez Ubisoft était vraiment un rêve devenu réalité. J'ai eu l'occasion de découvrir les coulisses de l'industrie du jeu vidéo, et ce en plein cœur de Montréal. J'ai également rencontré certaines des personnes les plus passionnées que j'aie jamais vues, ce qui était très inspirant. Et aussi de découvrir tant de nouveaux métiers sympas ! Aborder les questions de Recherche Utilisateur d'un projet d'une telle envergure m'a apporté en confiance pour ma prochaine mission, que je mentionnerai probablement ici un peu plus tard :)

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